Display mode (Doesn't show in master page preview)

7 สิงหาคม 2552

อุตสาหกรรม

ดิจิทัลคอนเทนท์ฮับ ... หนึ่งในแผนพัฒนาอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ไทย (มองเศรษฐกิจฉบับที่ 2586)

คะแนนเฉลี่ย

ท่ามกลางความผันผวนของภาวะเศรษฐกิจ ตลอดจนแนวโน้มการแข่งขันที่สูงขึ้นในตลาดโลกล้วนผลักดันให้แต่ละประเทศต้องปรับโครงสร้างการพัฒนาเศรษฐกิจไปสู่การเติบโตอย่างยั่งยืน แนวคิดสำคัญในการสร้างมูลค่าเพิ่มให้แก่สินค้าและบริการจึงกลายเป็นกลยุทธ์สำคัญในการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันทั้งในระดับประเทศและระดับอุตสาหกรรม โดยเป็นการนำเอาความคิดสร้างสรรค์เข้ามาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาสินค้าและบริการให้มีมูลค่าสูงขึ้น ซึ่งแนวคิดดังกล่าวถูกเรียกว่า ;เศรษฐกิจหรืออุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ (Creative Economy/Industry)” ปัจจุบันอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์มีแนวโน้มเติบโตและอาจกลายมาเป็นกลยุทธ์สำคัญในการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันของประเทศ จากการประเมินของ UNCTAD พบว่า มูลค่าการส่งออกสินค้าและบริการในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของโลกในปี 2548 มีมูลค่าสูงถึง 424,427 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มขึ้นจากปี 2539 ที่มีประมาณ 227,451 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นอัตราการขยายตัวเฉลี่ยประมาณร้อยละ 6.4 ต่อปี

โดยประเทศพัฒนาแล้วครองส่วนแบ่งในตลาดส่งออกของโลกกว่าร้อยละ 82 ซึ่งแนวโน้มในอนาคตการเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจจะอยู่บนพื้นฐานของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์เป็นหลัก ทำให้ในขณะนี้หลายประเทศเริ่มปรับโครงสร้างเศรษฐกิจไปสู่อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์มากขึ้น อาทิ สิงคโปร์ จีน ฮ่องกงสำหรับประเทศไทยจากการศึกษาของ สศช. พบว่า ในปี 2549 มูลค่าของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยมีประมาณ 840,261 ล้านบาท คิดเป็นประมาณร้อยละ 11 ต่อจีดีพี ขณะที่ในส่วนของมูลค่าการส่งออกอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ พบว่า ในปี 2548 ไทยมีมูลค่าการส่งออกสินค้าเชิงสร้างสรรค์ประมาณ 5,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ คิดเป็นส่วนแบ่งในตลาดโลกประมาณร้อยละ 1.3 จัดอยู่ในลำดับที่ 17 ของโลก

ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่าหนึ่งในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ของไทยที่มีศักยภาพและโอกาสเติบโต คือ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ (Digital Content Industry) โดยประเทศพัฒนาแล้วส่วนใหญ่ก็จะมีสัดส่วนของอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ที่มุ่งไปในด้านที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งแนวโน้มในอนาคตก็คาดว่าไทยก็อาจพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ให้กลายเป็นอุตสาหกรรมนำร่องในการเพิ่มมูลค่าและศักยภาพแก่อุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์โดยรวม ในปี 2551 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ทั่วโลกมีมูลค่าประมาณ 1,700,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ โดยประเทศที่ครองส่วนแบ่งในตลาดโลกส่วนใหญ่เป็นประเทศพัฒนาแล้ว เช่น สหรัฐอเมริกา อังกฤษ ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ ไต้หวัน เป็นต้น สำหรับกรณีประเทศไทยแม้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์จะยังมีมูลค่าไม่สูงนัก แต่ก็มีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง

โดยในปี 2552 ศูนย์วิจัยกสิกรไทย คาดว่าทั้งอนิเมชั่นและเกมจะมีมูลค่าตลาดประมาณ 7,800 และ 9,800 ล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปี 2549 ที่มีประมาณ 4,500 และ 5,700 ล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราการขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 20 ต่อปี ขณะที่ตลาดส่วนใหญ่ของดิจิทัลคอนเทนท์ไทยเป็นตลาดภายในประเทศ ส่วนตลาดต่างประเทศหรือการส่งออกมีสัดส่วนเพียงร้อยละ 10-20 เท่านั้น จำนวนผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมนี้มีอยู่ประมาณ 100-150 ราย ส่วนใหญ่มีขนาดกลางและเล็ก และมีบุคลากรรวมประมาณ 8,000-10,000 คน โดยตลาดส่วนใหญ่ของไทยจะอยู่ในกลุ่มอนิเมชั่น โดยเฉพาะประเภทภาพยนตร์สั้นและรายการโทรทัศน์ รองลงมาเป็นกลุ่มคอมพิวเตอร์กราฟฟิคและสเปเชียลเอฟเฟคท์ในงานภาพยนตร์และโฆษณา และกลุ่มเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์

สำหรับเป้าหมายที่ไทยตั้งไว้ในการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่าไทยมีโอกาสที่จะไปสู่เป้าหมายดังกล่าว โดยอาจจะอยู่ในลักษณะของการรับงานเอาท์ซอร์สด้านการผลิตจากบริษัทต่างประเทศเป็นส่วนใหญ่ โดยมีความได้เปรียบที่สำคัญ ได้แก่ การสนับสนุนจากภาครัฐ ทรัพยากรบุคคลที่มีทักษะความคิดสร้างสรรค์ แนวโน้มของโลกที่จะมุ่งไปสู่ดิจิทัลและกระแสเอาท์ซอร์สซิ่ง อย่างไรก็ตาม ยังมีปัจจัยเสี่ยงที่ต้องระมัดระวังและควรเร่งปรับปรุงคือ โครงสร้างพื้นฐานด้านเทคโนโลยีที่ไทยยังอยู่ในระดับไม่สูงนักเมื่อเทียบกับประเทศคู่แข่งและอุปสรรคในการเข้าถึงแหล่งเงินทุน ประกอบกับปัจจัยเสี่ยงภายนอกโดยเฉพาะการแข่งขันจากคู่แข่งขันในตลาดโลก ดังนั้น ไทยจำเป็นต้องเร่งแก้ไขและปรับปรุงจุดอ่อนต่างๆ หากต้องการบรรลุเป้าหมายการเป็นศูนย์กลางของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาค

ดูรายละเอียดฉบับเต็ม


อุตสาหกรรม