o การใช้จ่ายระหว่างเล่นเกมเพิ่มขึ้น (In-App Purchase (IAP)) จากรายงานของ Sensor Tower ระบุว่า ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2568 การใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมของคนไทย อาทิ การซื้อไอเทม ตัวละครและการเติมเงินเล่นเกม ผ่าน IAP มีมูลค่าประมาณ 162 ล้านเหรียญสหรัฐ คาดโตประมาณ 6% (YoY) และมีทิศทางเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ การใช้จ่ายในการเล่นเกมผ่าน IAP ของไทยยังมีมูลค่าสูงที่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (รูปที่ 4) โดยกลุ่มเกมที่คนไทยมีการใช้จ่ายสูง อาทิ Sports และ RPG แม้จะเริ่มทรงตัว แต่ยังคงมีการใช้จ่ายสูง ด้วยฐานผู้เล่นที่มีจำนวนมากและพร้อมใช้จ่าย ขณะที่เกม Shooting และ Casual ดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่จำนวนมาก
o การเพิ่มขึ้นของจำนวนบัญชีผู้เล่นเกม ในปี 2568 คาดว่าจำนวนบัญชีผู้เล่นเกมจะมี 42.5 ล้านบัญชี เติบโต 1.2% จากปีก่อน เพิ่มขึ้นกว่า 14.2 ล้านบัญชีหรือเฉลี่ย 10% ต่อปีจากปี 2563 และจากผลสำรวจของ We Are Social ระบุว่า ผู้ที่ใช้อินเทอร์เน็ตอายุ 16 ปีขึ้นไป คนไทยติดอันดับ 3 ของโลกที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกม
โดยกลุ่มผู้เล่นหลักของไทยเป็นกลุ่ม Gen Y ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อและเป็นกลุ่มที่มีการใช้จ่ายเพื่อการเล่นเกมสูง ขณะที่กลุ่ม Gen Z ซึ่งเป็นกลุ่มผู้เล่นที่มีการเติบโตเร็วสุด และเป็นกลุ่มที่ถูกคาดหวังว่าจะเป็นฐานรายได้หลักในอนาคต ซึ่งให้ความสำคัญกับการสะท้อนตัวตนผ่านเกม ชอบการปรับแต่ง (Customization)
o บริษัทผู้ผลิตเกมผ่านการเปิดตัวเกม และอัพเดทเกมเวอร์ชั่นใหม่ให้น่าสนใจมากขึ้น รวมถึงการกระตุ้นการจ่ายระหว่างการเล่นเกม โดยเกมระดับ AAA มีแผนจะเปิดตัวในปี 2568 เป็นจำนวนมาก ประเภทเกมที่คาดว่าจะยังได้รับความนิยมจากผู้เล่นในประเทศ คือ เกมที่มีการเล่นเป็นกลุ่มหลายคน (MOBA: Multiplayer Online Battle Arena) เกมการแข่งขันกีฬา เช่น เกมฟุตบอล เกมยิง และเกมสวมบทบาทที่มีการใช้ตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ร่วม (Geolocation RPG) อีกทั้งบริษัทเกมยังได้มี การออกไอเทมพิเศษในช่วงเวลาจำกัด (Limited Edition) และการใช้กลยุทธ์การตั้งราคาแบบ Bundle Pricing เพื่อดึงดูดให้มีการซื้อไอเทมระหว่างการเล่นมากขึ้น
o แรงผลักดันจากหน่วยงานภาครัฐและเอกชนในการต่อยอดทางธุรกิจเกมออนไลน์ในไทย ในปี 2568 มีการจัดกิจกรรมอีเว้นท์เกี่ยวเนื่องกับเกมออนไลน์ โดยเฉพาะการจัดงานระดับนานาชาติ อย่างการจัดงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ซึ่งจะมีการจัดขึ้นในช่วงปลายปี 2568 นอกจากนี้ การจัดการงานมหกรรมเกมและการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต (E-Sports) ช่วยสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมให้เติบโตและช่วยดึงดูดผู้เล่นใหม่
o การแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมที่รุนแรง โดยเฉพาะเกมจากต่างประเทศที่ครองตลาดในไทย แม้ผู้พัฒนาไทยจะมีเกมเข้าสู่ตลาดมากขึ้น แต่จากข้อมูลของ Sensor Tower ระบุว่า เกมที่คนไทยดาวน์โหลดและมีการใช้จ่ายส่วนใหญ่เป็นเกมจากต่างประเทศ อีกทั้งเกมส่วนใหญ่เปิดให้เข้าถึงได้ฟรี (Free-to-Play)
o การเข้ามาของ AI มีบทบาทมากขึ้นในอุตสาหกรรมการผลิตเกม ซึ่งส่งผลต่อห่วงโซ่ของผู้ผลิตเกมและผู้รับจ้างผลิตให้ได้รับผลกระทบ