Display mode (Doesn't show in master page preview)

27 พฤษภาคม 2559

บริการ

ตลาดการให้บริการบันเทิงออนไลน์ปี’59 เติบโตร้อยละ 13.9 โดยมีเทคโนโลยี 4G เป็นปัจจัยหนุนหลัก (กระแสทรรศน์ ฉบับที่ 2742)

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า การขยายตัวของฐานผู้ใช้งาน 4G น่าจะมีส่วนสำคัญต่อการผลักดันธุรกิจการให้บริการบันเทิงออนไลน์ในยุค 4G ให้ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นการฟังเพลง รับชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์ รายการโทรทัศน์ และเล่นเกมออนไลน์ เป็นต้น ซึ่งน่าจะเป็นโอกาสทางธุรกิจต่อผู้ประกอบการบันเทิงออนไลน์ ทั้งที่เป็นผู้ผลิตเนื้อหาบันเทิง รวมถึงผู้ให้บริการโทรคมนาคมแบบไร้สายที่เริ่มมีการขยายฐานรายได้จากการให้บริการบันเทิงออนไลน์เพิ่มมากขึ้น

ในปี 2559 ศูนย์วิจัยกสิกรไทย ประเมินว่า ภายใต้สภาวะการแข่งขันที่เข้มข้นและการดำเนินกลยุทธ์ทางการตลาดของกลุ่มผู้ประกอบการที่เป็นผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์ ประกอบกับการเปลี่ยนผ่านสู่เทคโนโลยี 4G ที่น่าจะส่งผลให้ผู้บริโภคไทยมีแนวโน้มรับบริการบันเทิงออนไลน์มากขึ้น โดยเฉพาะการรับบริการผ่านสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต มีผลทำให้ตลาดการให้บริการบันเทิงออนไลน์ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง โดยคาดว่า ตลาดของการให้บริการบันเทิงออนไลน์[1] ในปี 2559 น่าจะมีมูลค่าโดยรวมประมาณ 12,920 ล้านบาท ขยายตัวราวร้อยละ 13.9 จากปี 2558 ที่มีมูลค่าประมาณ 11,340 ล้านบาท

ทั้งนี้ ผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์จำเป็นต้องวางกลยุทธ์ให้สอดคล้องกับเนื้อหาบันเทิงที่ตนเองให้บริการ เพื่อกระตุ้นให้ผู้บริโภคประกอบกิจกรรมบันเทิงและยินดีจ่ายสำหรับบริการบันเทิงออนไลน์เพิ่มมากขึ้น โดยอาจนำเสนอเนื้อหาบันเทิงที่ใกล้เคียงกับความสนใจ รูปแบบการชำระเงินที่สะดวก รวมถึงแพ็คเกจกิจกรรมและราคาที่สอดคล้องกับการชมเนื้อหาบันเทิงของแต่ละคน อย่างไรก็ดี การรับส่งข้อมูลอย่างเสรีผ่านอินเทอร์เน็ต ส่งผลให้ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงเนื้อหาความบันเทิงได้หลากหลาย ทั้งจากผู้ผลิตคนไทยและต่างประเทศ อาจทำให้ผู้ผลิตเนื้อหาบันเทิงออนไลน์คนไทยเผชิญความท้าทายด้านการสร้างความโดดเด่น แต่ศูนย์วิจัยกสิกรไทย ยังมองว่า ผู้ผลิตเนื้อหาบันเทิงออนไลน์คนไทยยังมีศักยภาพในการแข่งขัน เนื่องจากมีความเข้าใจรสนิยมและพฤติกรรมของคนไทย



[1] ตลาดการให้บริการบันเทิงออนไลน์ หมายถึง การให้บริการฟังเพลงออนไลน์ ดูภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์ ดูทีวีออนไลน์ และเล่นเกมออนไลน์ โดยเป็นการให้บริการผ่านบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตทั้งแบบมีสายและไร้สาย ซึ่งคำนวณจากโครงสร้างรายได้ที่แตกต่างกันของผู้ให้บริการบันเทิง เช่น ค่าสมาชิก ค่าดาวน์โหลด และค่าโฆษณา เป็นต้น โดยไม่รวมค่าบริการด้านดาต้าบนการใช้งานบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ต

ดูรายละเอียดฉบับเต็ม


เข้าสู่ระบบ / สมัครสมาชิก

หรือ

กรอกรหัสจากการทำแบบสำรวจ


บริการ